本地优先 · 可选 AI · 证据化质量门

把角色素材,整理成可检查、可预览、可导出的游戏资产包。

GameTool 面向像素角色与动作素材工作流:从源图清理、像素网格精修和动作选帧, 到发布证据检查与兼容导出。完整处理在本地应用中运行,AI 生成只是可选路径。

官网第一阶段:纯静态展示,不接收文件、不调用模型、不创建账号。

LOCAL WORKBENCH
READY
程序绘制的像素角色动作示意。 BUILT-IN SAMPLE
  1. 01
    Source源图与动作素材
  2. 02
    Refine网格与调色板证据
  3. 03
    Review预览与发布门
  4. 04
    Export多规格兼容包
LOCAL-FIRST EVIDENCE BEFORE EXPORT ORIGINAL WORKFLOW NO WEBSITE UPLOADS
01 / INTERACTIVE DEMO

先看清流程,再决定是否在本地处理。

这个演示使用程序生成的内置样例,不上传文件、不调用模型,也不等同于完整本地处理结果。

PROGRAMMATIC SAMPLE 网格整理
BROWSER ONLY
可切换阶段和动作的程序化像素角色演示。

正在展示 Walk 动作的网格整理阶段。

FRAME SEQUENCE FRAME 01 / 08
帧数
8
唯一姿态
7
首尾位移
0 px
演示色板
8
02 / LOCAL WORKFLOW

一条可追踪的本地资产流程。

每一步都留下可查看的产物或证据,导出不是一个没有解释的黑盒按钮。

  1. 01

    准备来源

    处理上传或生成的角色表;Motion Source 也可读取 GIF、帧序列、单图或视频。

    完整操作:本地 GameTool
  2. 02

    像素网格优化

    按需使用序列共识、谐波排除、共享调色板与细节保护;弱证据时保持原图。

    Pixel Grid v2:显式启用
  3. 03

    动作帧选择

    自动或手动选择动作阶段,并记录对齐、近重复聚类与周期分析证据。

    Motion Source:无需 Provider
  4. 04

    质量证据检查

    查看验证、调试覆盖图、动作预览与发布门;候选分数不替代发布条件。

    未通过时保留诊断证据
  5. 05

    兼容导出

    输出标准角色包、多分辨率图像及 Godot、RPG Maker、OCAD 等兼容格式。

    不捆绑第三方插件或运行时
03 / CAPABILITY TRUTH

把已实现、实验中和网页未提供的能力分开。

网站只描述当前仓库能够证明的行为,不把未来路线做成看似可点击的功能。

CHARACTER PACK

角色包处理与发布证据

支持标准 8×8 和固定区域来源,完成背景清理、校正、标准化、验证、动作预览与 ZIP 产物。

  • 96 / 64 / 48 / 32 / 16 px 多分辨率
  • 浏览器可玩预览与动作 GIF
  • 独立发布门与诊断证据
MOTION SOURCE

动作来源整理

通过五步本地流程完成来源预览、Auto/Manual 选帧、清理、动作条构建、复核与应用。

  • Provider-free 本地路径
  • 对齐、全局近重复与周期证据
  • 明确的资源与取消边界
EDITOR WORKSPACE

项目与修整工作台

管理项目资产、场景画布、时间线、交互预览和精确帧修整,并保留修订与证据。

  • Before / After / Split / Difference
  • Recipe 驱动的可复核调整
  • 项目包与引擎交接证据
SCENE & 2.5D LAB

场景与 Tileset 实验室

已有本地 atlas、规则地图、验证和单层 LDtk/Tiled 输出,但不宣称完整 WFC 或生产级生成。

  • 确定性本地流程
  • 结构质量与导出证据
  • 当前按实验性能力展示
本地已可用

当前可验证能力

  • 角色表处理、质量报告与多规格导出
  • Guided Motion Source 与动作选择证据
  • 可选 AI 生成与生成发布门
  • Editor Workspace 项目工作流
实验 / 暂缓

不能当成默认承诺

  • 语义发布阻断门
  • 自动增加候选与额外 Provider 消耗
  • 逐动作高质量生成模式
  • 完整 WFC 与多层世界工作流
网页未提供

第一阶段明确不做

  • 用户文件上传与云端处理
  • 账号、团队空间和在线项目存储
  • 付费、订阅与额度系统
  • 网站内 Provider 调用
04 / RUN LOCALLY

完整能力继续留在本地应用。

当前公开网页只做介绍与内置演示。角色上传、Motion Source、Editor 等无需 Provider 的路径在本机运行;只有你主动配置 AI 生成时,才会调用对应 Provider。

网页不接收素材 没有分析脚本 AI 调用显式配置
LOCAL TERMINAL
$ npm install
$ npm start
启动后打开终端显示的本地地址 Node.js · Local HTTP
05 / FAQ

上线前最容易误解的几个问题。

第一阶段故意保持简单:静态页面负责解释,完整产品继续由本地工作流负责。

这个网站会上传或保存我的素材吗?

不会。第一阶段没有文件选择器、上传接口、数据库或云端任务。页面中的角色是程序生成的内置样例。

网页里的 Demo 是完整处理结果吗?

不是。它只演示阶段切换、动作播放和内置数据指标。真实清理、选帧、质量检查与导出仍在本地 GameTool 中运行。

使用 GameTool 一定不花钱吗?

本地的 Provider-free 路径不会产生模型调用费用。若主动启用 OpenRouter、Gemini 等可选 AI Provider,费用与额度由对应服务决定。

现在需要账号或订阅吗?

不需要。当前没有网站账号、在线项目空间、订阅或收费系统。

能直接导出完整 Godot 场景或多层 LDtk 世界吗?

不能这样承诺。当前提供兼容元数据、角色包和单层场景交接产物,不包含完整 Godot 场景运行时,也不宣称完整多层 LDtk 世界工作流。