角色包处理与发布证据
支持标准 8×8 和固定区域来源,完成背景清理、校正、标准化、验证、动作预览与 ZIP 产物。
- 96 / 64 / 48 / 32 / 16 px 多分辨率
- 浏览器可玩预览与动作 GIF
- 独立发布门与诊断证据
GameTool 面向像素角色与动作素材工作流:从源图清理、像素网格精修和动作选帧, 到发布证据检查与兼容导出。完整处理在本地应用中运行,AI 生成只是可选路径。
官网第一阶段:纯静态展示,不接收文件、不调用模型、不创建账号。
这个演示使用程序生成的内置样例,不上传文件、不调用模型,也不等同于完整本地处理结果。
正在展示 Walk 动作的网格整理阶段。
每一步都留下可查看的产物或证据,导出不是一个没有解释的黑盒按钮。
处理上传或生成的角色表;Motion Source 也可读取 GIF、帧序列、单图或视频。
完整操作:本地 GameTool按需使用序列共识、谐波排除、共享调色板与细节保护;弱证据时保持原图。
Pixel Grid v2:显式启用自动或手动选择动作阶段,并记录对齐、近重复聚类与周期分析证据。
Motion Source:无需 Provider查看验证、调试覆盖图、动作预览与发布门;候选分数不替代发布条件。
未通过时保留诊断证据输出标准角色包、多分辨率图像及 Godot、RPG Maker、OCAD 等兼容格式。
不捆绑第三方插件或运行时网站只描述当前仓库能够证明的行为,不把未来路线做成看似可点击的功能。
支持标准 8×8 和固定区域来源,完成背景清理、校正、标准化、验证、动作预览与 ZIP 产物。
通过五步本地流程完成来源预览、Auto/Manual 选帧、清理、动作条构建、复核与应用。
管理项目资产、场景画布、时间线、交互预览和精确帧修整,并保留修订与证据。
已有本地 atlas、规则地图、验证和单层 LDtk/Tiled 输出,但不宣称完整 WFC 或生产级生成。
当前公开网页只做介绍与内置演示。角色上传、Motion Source、Editor 等无需 Provider 的路径在本机运行;只有你主动配置 AI 生成时,才会调用对应 Provider。
$ npm install
$ npm start
第一阶段故意保持简单:静态页面负责解释,完整产品继续由本地工作流负责。
不会。第一阶段没有文件选择器、上传接口、数据库或云端任务。页面中的角色是程序生成的内置样例。
不是。它只演示阶段切换、动作播放和内置数据指标。真实清理、选帧、质量检查与导出仍在本地 GameTool 中运行。
本地的 Provider-free 路径不会产生模型调用费用。若主动启用 OpenRouter、Gemini 等可选 AI Provider,费用与额度由对应服务决定。
不需要。当前没有网站账号、在线项目空间、订阅或收费系统。
不能这样承诺。当前提供兼容元数据、角色包和单层场景交接产物,不包含完整 Godot 场景运行时,也不宣称完整多层 LDtk 世界工作流。